règles du jeu un

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Jeux et amusement pour toute la famille

ONE Règles officielles du jeu de cartes

Les variations de UNO peuvent être trouvées ici.

Le but de UNO est de se débarrasser de toutes les cartes qui sont "volées" en disant le mot "ONE" quand la dernière carte est dans la main. Le premier à atteindre 500 points gagne. Les points sont reçus pour toutes les cartes que les autres joueurs ont dans leurs mains (voir points).

Les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit sept cartes. Les cartes restantes sont cachées dans le centre et forment le pont. La première lettre est révélée et placée à côté d'elle. Ce deck est le deck de défausse. Un joueur est tiré et le tour commence.

Le premier joueur place une carte de sa main dans la pile de défausse. La voici valide: Une lettre ne peut être superposée qu'à une lettre de la même couleur ou du même nombre. Les cartes noires sont des cartes d'action spéciales avec des règles particulières (voir les cartes d'action). Si un joueur ne peut pas mettre la carte appropriée, il doit prendre une carte de pénalité du paquet. Vous pouvez jouer cette carte dès maintenant, si cela en vaut la peine. Sinon, c'est au tour du joueur suivant. Qui met l'avant-dernière lettre, devrait dire "ONE" (qui signifie "Eins") et souligne qu'il n'a qu'une dernière lettre dans sa main. Si un joueur l'oublie et que l'autre le note à temps (avant que le joueur suivant ait pris ou ait laissé tomber une carte), il doit prendre deux cartes de pénalité. Le gagnant du tour est celui qui dépose la dernière carte. Les points sont ajoutés et un nouveau tour commence.

Dans le jeu il y a des cartes d'action noires avec des fonctions différentes, qui sont expliquées ci-dessous.

LETTRE PREND DEUX

Lorsque cette carte est placée, le joueur suivant doit prendre deux cartes et ne peut pas déposer de cartes dans ce tour. Cette carte ne peut être superposée sur une carte avec la couleur appropriée ou d'autres cartes «prendre deux». Si elle est révélée au début du jeu, les mêmes règles s'appliquent.

LETTRE DE RETOUR

Avec cette lettre, l'adresse est modifiée. Si vous avez joué à gauche, vous jouez maintenant à droite et au dos. La lettre ne peut être superposée qu'à une lettre de couleur correspondante ou à une autre lettre de retour. Lorsque cette carte est prise au début de la partie, le donneur commence et ensuite le joueur à sa droite continue.

LETTRE INTERMÉDIAIRE

Après avoir mis cette carte, le prochain joueur sera "sauté". La lettre ne peut être superposée qu'à une lettre de couleur correspondante ou à une autre lettre d'entracte. Lorsque cette carte est prise au début de la partie, le joueur "saute" à la gauche du donneur et le joueur à la gauche de ce joueur continue la partie.

CHOIX DE CHOIX DE COULEURS

Avec cette carte, le joueur décide quelle couleur est encore dans le jeu. La couleur actuelle peut également être sélectionnée. Une carte de choix de couleur peut également être placée lorsque le joueur peut mettre une carte différente. Si une carte de choix de couleur est prise au début de la partie, le joueur à la gauche du donneur décide de la couleur à suivre.

LETTRE POUR PRENDRE QUATRE COULEURS Cette lettre est la meilleure. Le joueur décide quelle couleur est encore dans le jeu. De plus, le joueur suivant doit prendre quatre cartes. Vous ne pouvez pas laisser tomber une carte dans ce tour. Malheureusement, la carte ne peut être placée que si le joueur qui la possède n'a pas de carte dans la main correspondant à la couleur de la pile. Si le joueur a une carte avec le numéro ou une carte action, cependant la carte pour prendre quatre couleurs peut être mise.

Un joueur qui a une carte pour prendre quatre couleurs peut bluffer et mettre cette carte interdite. Si le joueur attrape certaines règles s'appliquent (voir les cartes de pénalité). Si cette carte est prise au début de la partie, elle est retournée dans le jeu et une autre carte est prise.

Si un joueur ne respecte pas les règles, il doit prendre une ou plusieurs cartes de pénalité. Les règles sont les suivantes:

  • ONE: Si un joueur oublie d'appeler "ONE" après sa pénultième carte et que le joueur suivant n'a pas encore joué sa carte, il doit prendre une carte de pénalité.
  • Propositions: Qui fait des propositions à leurs joueurs, doit prendre deux cartes de pénalité.
  • Mauvaise position: Qui met une lettre, même si elle n'est pas là ou une lettre incorrecte, doit la reprendre et, en plus, reçoit une lettre de pénalité.
  • Le +4 ne peut être réglé que lorsque le joueur ne peut pas utiliser la couleur actuelle à l'exception des autres cartes action. Si le joueur qui a le +4 croit que la carte a été mal jouée, il peut défier le joueur précédent. Il doit ensuite justifier en montrant ses cartes qu'il ne pouvait pas vraiment utiliser la couleur correctement. Vous pouvez le confirmer, le joueur difficile doit maintenant prendre six cartes au lieu de quatre. Cependant, il a été transféré pour avoir le +4 illégalement, il doit prendre les quatre lettres à lui-même.

Le joueur qui a placé toutes ses cartes en premier reçoit les points suivants pour les cartes de ses joueurs qui sont encore dans sa main:

L'objectif du jeu est de se débarrasser de toutes vos cartes le plus rapidement possible. Le premier joueur à manquer de cartes dans la main est le vainqueur du tour.

Au début du jeu, le donneur donne sept cartes à chaque joueur, place le reste au centre de la table et renvoie la première carte pour la rendre visible. Cette lettre sera le point de départ.

À son tour, chaque joueur, en commençant par le droit du donneur doit placer une carte sur la table qui est de la même couleur, numéro ou symbole qui est au-dessus de la pile. Certaines cartes ont le privilège d'être joué à tout moment, tandis que d'autres ont un effet particulier (voir ci-dessous).

Si un joueur ne peut jouer aucune de ses cartes, il doit en tirer une du paquet. Si la carte nouvellement volée peut être jouée, vous pouvez la défausser en la jouant, sinon votre tour se termine et passe au joueur suivant.

Lorsqu'un joueur a une seule carte, il doit avertir les autres joueurs en disant "¡uno! » Si vous oubliez de le dire et qu'un autre joueur vous remarque et vous avertit, vous devez tirer quatre cartes de pénalité.

Comme nous l'avons dit plus haut, certaines lettres ont une signification particulière. Certains d'entre eux peuvent être utilisés à tout moment, tandis que d'autres déclenchent une action particulière lorsqu'ils sont joués.

Quand un joueur joue cette carte, la suivante dans le tour est sauté et le tour passe au joueur suivant. S'il n'y a que deux joueurs, le joueur qui a joué la carte peut rejouer immédiatement.

Quand un joueur joue cette carte, la signification du jeu est inversée. Si vous jouez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à maintenant, vous jouerez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'une carte inversée ou inversée soit rejouée. S'il n'y a que deux joueurs, le joueur qui a joué la carte peut rejouer immédiatement.

Lors de la lecture d'une carte +2, le joueur suivant devra tirer deux cartes avant de jouer.

Cette carte peut être jouée à tout moment et permet au joueur qui la joue de choisir la couleur qu'il veut. Le joueur suivant doit jouer une carte de cette couleur.

Cette carte peut être jouée à tout moment. Le joueur qui l'utilisera choisira la couleur à jouer plus tard, et le joueur suivant devra prendre quatre cartes avant de jouer.

Lorsqu'un joueur gagne en défaussant toutes ses cartes, les autres qui ont encore des cartes en main doivent compter leurs points.

Le vainqueur final sera celui qui aura le moins de points après un nombre défini de tours, ou lorsque le perdant aura atteint la limite définie (souvent 500 ou 1000 points). Ici nous présentons la valeur en points de chaque lettre:

  • Les lettres ordinaires, c'est-à-dire les lettres numérotées, sont valables de 1 à 9, selon le cas.
  • Les cartes spéciales (reverse, jump et +2) ont une valeur de 20 points.
  • Les cartes spéciales, (wild card et +4) valent 50 points.

Dans cette variante, un joueur qui doit tirer 2 ou 4 cartes peut, au lieu de voler, jouer un +2 ou un +4. Le joueur suivant devra voler la somme de toutes les cartes + qui ont été jouées, à moins qu'il n'ait +2 ou +4 et que le suivant ait l'obligation de tirer. Vous ne pouvez pas jouer un +2 sur un +4 et vice versa.

Si un joueur joue un +2 après avoir volé, le joueur suivant n'aura qu'à piocher deux cartes.

Étant très populaire, cette variante a plusieurs noms: réponse, accumulation, accumulation de plus, réponse à plus.

Dans cette variante, si un joueur a plusieurs cartes de la même couleur et la valeur consécutive, par exemple 2, 3 et 4 jaunes, peut les jouer dans le même tour, en ordre croissant ou décroissant. Cependant, vous devez être assez rapide, puisque ce droit est perdu au moment où le joueur suivant a joué, et celui-ci a le droit de le faire dès la première lettre de la séquence a été définie.

Dans cette variante, si un joueur a exactement la même carte que celle en haut de la pile, il peut y jouer immédiatement même si ce n'est pas son tour. Celui qui a fait l'interception peut rejouer, puis le jeu continue avec le joueur suivant après lui. Un certain nombre de joueurs, peut-être tous, auront simplement passé leur tour.

Si l'interception échoue parce que le joueur qui l'a essayé n'était pas assez rapide ou parce qu'il a fait une erreur, il aura 3 points de pénalité. Par conséquent, faites attention!

Seules les cartes ordinaires peuvent être interceptées, les cartes spéciales ne peuvent pas être interceptées.

Dans cette variante, vous pouvez intercepter toute carte ayant le même numéro ou le même symbole, peu importe la couleur, selon la règle d'interception ci-dessus.

Dans cette variante, nous suggérons que nous ne pouvons jouer que +4 quand nous n'avons pas d'autre choix. Jouer un plus 4 est autorisé, mais il sera considéré comme un bluff (bluffant dans le sens où les autres joueurs croiront que vous n'avez rien d'autre à jouer, même si ce n'est vraiment pas le cas).

Le joueur qui doit voler à cause du +4 peut, au lieu de voler des cartes, déclarer que le propriétaire de +4 est bluffant. Si tel est le cas, le propriétaire de +4 peut avoir joué une autre carte de +4, ce sera le lampiste qui vole les 4 cartes plus 2 cartes de pénalité. Si, d'un autre côté, le joueur accusé ne bluffait pas et qu'il n'avait pas d'autre choix que de jouer +4, l'accusateur devra tirer deux autres cartes.

Cette règle n'est pas du tout incompatible avec la règle d'accumulation. Dans ce cas, il pourrait être stratégiquement prudent de tirer les cartes avec précaution au lieu de répondre à un +4 et d'être accusé de bluff et de voler ainsi plus de cartes.

Passer le tour après avoir volé des cartes

Cette variante propose l'obligation de passer son tour après avoir volé des cartes (après un +2 ou un +4).

Dans cette variante, les lettres 0 et 7 acquièrent un effet spécial:

  • Quand un 0 est joué, chaque joueur passe sa main à la suivante, dans le sens actuel du jeu.
  • Le joueur qui met un 7, peut, bien qu'il ne soit pas obligé de le faire, échanger sa main avec le joueur de son choix. Le joueur désigné ne peut pas le refuser.

Dans cette variante, nous avons introduit huit lettres supplémentaires, la lettres buzzer. Ils peuvent être joués à tout moment et tout peut être joué après eux.

Quand un joueur met un lettre buzzer tout le monde doit appuyer sur la lettre "b" le plus rapidement possible, y compris celui qui l'a joué. Le plus lent à réagir devra tirer trois cartes de pénalité.

Résumé des commandes du clavier

  • Flèches: Parcourez les cartes dans votre main.
  • Entrer: jouer une carte ou lancer le jeu.
  • Espace: voler des lettres.
  • C: annonce la lettre qui est en haut de la pile.
  • S: annonce les scores.
  • T: annonce qui a le tour.
  • U: dites-en un ou faites remarquer que quelqu'un ne l'a pas dit.
  • F: signaler un bluff (seulement si cette règle supplémentaire est activée).
  • B: appuyez sur le buzzer (uniquement si cette règle supplémentaire est activée).
  • Maj + C: affiche les cartes par couleur.
  • Maj + H: affiche les lettres par numéro.
  • Maj + D: Désactive la commande des cartes.
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* 8 cartes +2 (force le joueur suivant à voler 2)

* 8 lettres saut de tour

* 8 lettres inversées

* 4 jokers (changer de couleur)

* 4 wild cards +4 (changement de couleur + force le prochain joueur à dessiner 4)

Instructions de jeu

Attachez le prochain joueur pour piochez 2 cartes et passez son tour. Si ce joueur a aussi une carte "shoot 2", il peut la jeter, et le prochain joueur doit en tirer 4. Donc on. S'il s'agit de la première carte de jeu, les mêmes règles sont suivies pour le joueur qui commence la partie.

Saut de décalage de lettre

Carte de demi-tour Lorsqu'un joueur lance cette carte, il passe au joueur suivant. Si c'est la première carte sur la table, le joueur qui devrait commencer passe le tour à la suivante.

Lettre demi-tour

Carte de changement de direction Cette carte change la direction du jeu (de gauche à droite et vice versa). Ceci est indiqué par les flèches sur la table. Au début du jeu, la direction va dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si c'est la première carte, le joueur qui commence perd le tour, et continue le suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

joueur de Wild Card qui a cette lettre peut jeter à tout moment, tant que le joueur précédent ne l'a pas obligé de voler (par exemple, avec une lettre Suce 2). En tirant cette carte, vous pouvez décider de la couleur avec laquelle vous voulez continuer à jouer.

* Si la règle a été respectée, le joueur qui a dit "mentir" aspire automatiquement 6 cartes (4 du joker + 2 d'une amende pour avoir fait une erreur).

Score dans le jeu

Valeur des cartes De 0 à 9 Votre propre valeur

sauvage + 2 20 points

Changement de direction 20 points

Passer le tour 20 points

Carte générique 50 points

Joker +4 50 points

Jeux à 2 joueurs

* Quand un joueur lance la carte de retournement, le tour de l'autre joueur sautera aussi le tour pour lui-même.

Source: Le contenu du post est de ma paternité, et / ou, c'est une compilation de différentes sources.

Quelqu'un peut-il me dire les règles du jeu ONE?

Cartes normales: Lettres des 4 couleurs (jaune, bleu, rouge et vert) avec 2 échelles par couleur de 0 à 9

Caractères génériques: Cartes avec certaines fonctions telles que:

Inverse la direction: Ils changent la direction du jeu. Exemple si initialement joué dans le sens des aiguilles d'une montre (à droite), avec cette carte est jouée dans le sens des aiguilles d'une montre (à gauche), le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'un joueur revienne à l'ordre original. Il existe des versions pour chaque couleur.

Interdire le virage: En jouant cette carte, le joueur suivant perd son tour. Il existe des versions pour chaque couleur.

+2: Le joueur qui suit doit tirer 2 cartes du paquet désaffecté et perdre son tour. Il existe des versions pour chaque couleur.

Changement de couleur: Le joueur qui a cette carte peut changer la couleur qui lui convient le mieux dans son jeu (jaune, bleu, rouge et vert).

+4: Lors du lancement, le joueur choisit la couleur tandis que le joueur qui continue perd son tour et pioche également 4 cartes. Cette carte pour être la suprême du jeu a des règles spéciales:

Il ne peut pas être joué si la personne qui le lance a dans sa main une carte de la même couleur que celle jouée à ce moment-là.

Celui qui suit ne peut pas lancer un autre +4 pour se sauver. Il doit voler.

2. Toujours à la fin, vous devez en dire une quand vous avez seulement une lettre.

3. Lorsqu'un partenaire prend, par exemple, une carte verte et que vous n'en avez pas, prenez une carte des autres.

4. Pouvez-vous prendre une carte verte et il est 3 et vous avez un rouge 3, vous pouvez le prendre parce que c'est le même nombre

2.Si un joueur n'a pas de carte de la même couleur, il peut lancer une autre couleur ayant le même numéro que la dernière carte jouée (s'il y a un 4 jaune dans la pile, un 4 rouge peut être lancé).

3.Si un joueur n'a pas de carte de la même couleur, ou d'une autre couleur avec le même numéro ou une lettre spéciale pour servir, doit tirer de la plate-forme jusqu'à ce que vous trouviez un qui peut rebondir. Si un joueur vole et qu'une carte lui parvient, il peut décider de ne pas y jouer et de continuer à voler, tant qu'il termine son tour en lançant une carte.

4. Sens Inverser les cartes peut être lancé à n'importe quel moment de la partie, à condition qu'il y ait une carte de la même couleur, ou qu'une autre inverse le Sens, soit la même couleur, soit une autre couleur.

5.Le lettres Interdisez Shift peut être lancée à tout moment au cours du jeu, chaque fois qu'il ya une couleur assortie ou d'une autre Prohibit Tournez les mêmes ou une autre couleur.

6. +2 cartes peuvent être lancées à n'importe quel moment du jeu, à condition qu'il y ait une carte de la même couleur, ou une autre +2, soit la même couleur soit une autre.

7. +2 cartes sont cumulatives, c'est-à-dire que le joueur qui reçoit le +2 peut en lancer un autre, la même ou une autre couleur et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un qui n'a pas une de ces cartes soit obligé de tirer un nombre de cartes égal à l'accumulé.

8. Les cartes de changement de couleur peuvent être jouées à n'importe quel moment de la partie, quelle que soit la couleur jouée, et même s'il y a un autre changement de couleur sur la pile.

9. +4 cartes peuvent être jouées à tout moment, tant que le titulaire de la carte n'a pas d'autre carte de la couleur actuellement jouée. Contrairement à +2, il ne peut pas être accumulé.

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LONGUEUR: Minimum 28 m et maximum 40 m

LARGEUR: Minimum 16 m et maximum 20 m

LONGUEUR: Minimum 36 m et maximum 40 m

LARGEUR: minimum 18 m et maximum 20 m

2. Pour la catégorie la plus large, il aura une circonférence minimale de 60 cm et un maximum de 62 cm et un poids compris entre 430 et 450 g.

3. Les spécifications suivantes seront prises en compte; étalonnage (neuf) 9 livres et de la situation aérodynamique dans un pas de 2 m de hauteur, le premier bateau ne doit pas dépasser 30 cm et le second pas plus de 10 cm.

4. Pour les catégories féminines et masculines de 13 à 16 ans, la circonférence minimale sera de 58 cm et au maximum de 60 cm pour un poids compris entre 400 g et 430 g.

5. Pour les catégories de moins de 12 ans, il aura une circonférence minimale de 53 cm et une circonférence maximale de 55 cm pour un poids compris entre 320 g et 350 g.

6. Pour chaque partie, trois balles doivent être fournies; l'arbitre vérifiera ses conditions et observera la permanence de 2 (deux) à la table de contrôle en tant que balles de réserve.

7. Si la balle est endommagée pendant la partie, l'arbitre interrompt le ballon pour le changer; alors le jeu recommencera à faire un bateau à terre à l'endroit le plus proche, à l'endroit où le jeu a été interrompu.

8. La balle ne peut être remplacée pendant le jeu sans l'autorisation de l'arbitre.

1. Chaque équipe sera composée de cinq joueurs réguliers, y compris le gardien de but et l'un d'entre eux agira en tant que capitaine.

3. Chaque équipe sera en mesure d'inscrire un maximum de 12 joueurs et un minimum de 7 joueurs, dont 5 commenceront le match et le reste restera dans le banc de remplaçant dans des conditions pour entrer dans la surface de la partie.

4. Un match ne peut pas commencer sans que les équipes présentent un minimum de cinq joueurs. Il ne peut pas non plus continuer si une équipe a trois joueurs ou moins. Dans ce cas, l'arbitre mettra fin au match. (Fin, ne pas suspendre, vous devez signaler).

5. Les membres du personnel d'entraîneurs ne peuvent pas être plus de cinq (5), un (1) directeur technique, un (1) assistant technique, un (1) kinésiologue, un (1) entraîneur physique et un (1) médecin, Tous dûment accrédités dans le formulaire de jeu et identifiés avant le début du match. Le médecin doit avoir la carte de qualification pour remplir sa fonction.

6. Seuls quatre des joueurs remplaçants seront en mesure de se réchauffer, ils utiliseront une veste de couleur différente pour l'uniforme de leur équipe; les arbitres indiqueront où ils peuvent effectuer les mouvements pré-compétitifs. Aucun réchauffement ne sera autorisé derrière les arches.

UNIFORME DES PARTICIPANTS

DES JOUEURS:

1 - L'uniforme du joueur comprend: manches longues ou courtes, shorts sans poches, chaussettes longues ou trois-quarts jusqu'aux genoux, chaussures de sport en toile ou en cuir souple avec un caoutchouc lisse, en plastique ou un matériau similaire et la paire doit être la même couleur

2 - peuvent être utilisés ou des orthèses élastiques, mise en suspension, des écrans de protection ou des jambages, qui doit être complètement recouverte par le milieu et d'un matériau approprié (caoutchouc, matière plastique ou matériau similaire) et devrait fournir un degré raisonnable de protection; L'uniformité doit être maintenue.

3 - Si des pantalons thermiques sont utilisés, ceux-ci doivent avoir la couleur principale du pantalon.

4 - Les gardiens de but utiliseront des uniformes de couleurs différentes des autres joueurs, ce qui permettra l'utilisation de pantalons longs sans poches ni fermeture.

5 - obligatoirement Ils utiliseront des manteaux numérotés de un (1) à vingt (20) sur le dos, leurs actions ne doivent pas dépasser vingt centimètres (20 cm) et un minimum de quinze centimètres (15 cm), une nette différence étant nécessaire entre la nombre et la veste. Les numéros ne doivent pas être répétés et zéro (0) n'existe pas.

6 - L'utilisation de numéros de série, dont la taille sera de 10 à 12 cm de hauteur dans un endroit visible, à l'avant de la veste et / ou du pantalon, sera obligatoire.

7 -L'utilisation d'objets ou de désavantages dangereux pour la pratique du jeu ne sera pas autorisée (bagues, bagues nacrées, extensions, bracelets de n'importe quel matériel, clips métalliques sur les cheveux, etc.) Le capitaine sera averti avant le début du match. que les joueurs doivent exclure tous les articles susmentionnés de leurs vêtements et l'utilisation de bandages adhésifs sur eux ne sera pas autorisée. Celui qui le fait ne pourra pas participer à la réunion.

8 - Le joueur qui n'apparaît pas correctement en uniforme, avait des chaussettes basses, une chemise à l'extérieur du pantalon, etc. doit être averti immédiatement, en cas de persistance doit quitter la surface de jeu peut revenir quand il répond aux conditions normales et le jeu est arrêté. Si un joueur saigne, il devrait être aidé d'urgence; Au cas où il reviendrait pour participer au jeu, l'arbitre vérifiera que ses costumes n'ont pas de taches de sang.

9 - Le jeu ne doit pas s'arrêter pour se conformer aux règles, ni lorsqu'un joueur doit remplacer ses chaussures de sport et / ou nouer ses lacets.

10 - L'arbitre informera le capitaine avant le début du match, qu'en cas de remplacement du gardien de but par un joueur de surface, il doit avoir une chemise de couleur différente avec le même numéro qui apparaît sur le formulaire.

UNIFORME DU CORPS TECHNIQUE

1- Les membres du personnel d'entraîneurs peuvent porter une chemise et une cravate. Ils seront également autorisés à porter des vêtements de sport, mais ils doivent être uniformes. L'utilisation de shorts, chaussures de sport, chaussures de plage ou chapeaux ne sera pas autorisée.

2- Les arbitres doivent contrôler la tenue de tous les membres du corps technique avant le début d'un match afin d'éviter une interruption ultérieure de celui-ci.

3- Les arbitres sont autorisés à exclure ceux qui ne se conforment pas à ces exigences.

C) UNIFORME DES ARBITRES

Dans chaque jeu, l'habillement à utiliser par les arbitres doit être uniforme, en tenant compte des caractéristiques suivantes: manches courtes ou longues, couleur, pantalon long blanc, ceinture blanche, chaussettes et chaussures de sport blanches. Les affiliés peuvent déterminer des designs spéciaux pour les compétitions nationales et internationales autorisées par l'AMF.

L'uniforme de la table et les autorités auxiliaires devraient être gris ou semblables à la couleur des arbitres. Si une équipe a une similitude de couleur entre sa veste et l'uniforme des arbitres, ceux-ci (les arbitres) doivent les changer.Les arbitres doivent porter sur le côté gauche de la chemise, le bouclier de l'entité à laquelle ils appartiennent.

Les arbitres des Associations Continentales ou de l'AMF utiliseront le bouclier respectif de cette Institution. En cas de conditions météorologiques extrêmes, les arbitres et les responsables des tables seront autorisés à utiliser l'uniforme en fonction de la température, en préservant les caractéristiques de base de leur conception originale.

1- Chaque équipe peut effectuer des remplacements de joueurs en nombre illimité avec le jeu interrompu sans aucune autre action ou retard dû à ce fait.

2- Le joueur substitué peut retourner à la surface de jeu grâce à une substitution ultérieure.

3- Le joueur disqualifié ou expulsé ne pourra pas rester dans la banque de remplacement et devra se retirer dans un endroit éloigné de ce secteur.

4- Le changement de position entre le gardien de but et un joueur doit être communiqué et autorisé par l'arbitre et réalisé lorsque le jeu est arrêté.

5- Le changement de position ou la substitution du gardien de but ne sera pas autorisé en cas de coup de pied de pénalité et de pénalité, à l'exception des blessures sérieuses confirmées par l'arbitre et vérifiées par le médecin.

6- En cas de joueurs blessés, le temps maximum d'assistance sera de quinze (15) secondes; Dépassé le même, l'arbitre ordonnera la substitution, sauf le gardien de but, qui a 1 minute.

7- La substitution des joueurs se fera seulement quand le jeu est arrêté, en entrant et en sortant à travers la zone de substitution indiquée, à l'exception des joueurs blessés, qui peuvent se retirer pour n'importe quel secteur de la surface de jeu. Le remplaçant peut entrer après que son partenaire a complètement quitté la surface de jeu.

8- Conformément à la règle trois (3) dans chaque banque remplaçante, un maximum de sept (7) joueurs peut rester dans une position pour participer au jeu, et jamais plus de cinq (5) membres du personnel d'entraîneurs doivent être accrédités et identifiés.

9- Considérant que les fonctions des arbitres débuteront à partir du moment où ils entreront sur le site sportif, ils auront la faculté et l'autorité d'avertir tout joueur ou membre du staff technique qu'ils adoptent des attitudes indécentes ou même les réprimandent selon la nature de l'infraction engagé. Un joueur ou un entraîneur exclu avant le début de la partie peut être remplacé; dans cette dernière situation, les arbitres doivent montrer la carte correspondante et faire un rapport.

10- Si le joueur substitué est le capitaine, le substitut doit déjà entrer avec le brassard du capitaine.

1- Il aura une durée de quarante (40) minutes de jeu d'argent chronométré, divisé en deux périodes égales, avec un repos de dix (10) minutes entre les deux périodes. Ces temps de jeu et de repos s'appliqueront aux catégories suivantes: seniors, juniors, seniors et femmes de plus de 16 ans.

2- Dans les catégories de moins de 16 ans des deux sexes, la durée totale du jeu sera de trente (30) minutes chronométrées réparties en deux périodes égales, avec une pause de dix (10) minutes.

3- Chaque équipe aura le droit de demander une (1) minute morte par période de jeu. Les demandes de temps seront communiquées par le chronométreur lorsque le ballon est hors-jeu. La demande sera faite dans cet ordre: le Directeur Technique demandera au chronométreur et au capitaine l'arbitre

4- La durée des deux périodes peut être prolongée pour permettre l'exécution d'un coup de pied de pénalité ou d'un tir de pénalité sans possibilité de vente ultérieure par l'exécuteur et le jeu se termine lorsque la balle termine sa trajectoire.

5- La capacité du Directeur Technique à donner des instructions à ses joueurs ne lui permettra pas d'entrer dans la surface de jeu, mais les joueurs peuvent le laisser pour les recevoir, seulement pendant la minute donnée et dans la zone de leur banque.

6- Si une équipe ne demande pas de temps mort dans la première période, elle n'aura qu'une minute de temps mort dans la deuxième période; ils ne sont pas cumulatifs.

7- Dans le cas d'une demande de prolongation dans le cas d'extensions de jeu ou d'un temps de jeu supplémentaire, ceci sera considéré seulement s'il n'a pas été utilisé dans la deuxième période réglementaire du match.

8- Le temps d'extension sera de dix (10) minutes en deux périodes égales, sans repos.

9- Le Directeur Technique aura le droit de parler et de diriger ses joueurs pendant la partie, assis ou levés de temps en temps, sans se tenir debout constamment, chaque fois qu'il le fait de manière discrète et sans perturber le développement du jeu. Dans cette action, vous ne pouvez pas dépasser la zone définie ou interférer ou gêner les arbitres dans leur rôle.

10- Le Directeur Technique disqualifié ou expulsé peut être remplacé par un autre membre du Corps Technique, qui doit être accrédité (Assistant Technique ou Entraîneur Physique), permettant aux joueurs à l'occasion du temps mort d'accéder à la banque des remplaçants.

11- En cas de dépassement du temps réglementaire des remplacements et du temps d'attente autorisé, la cause ou les causes du retard seront sanctionnées. L'arbitre a le droit de demander l'arrêt du chronomètre lorsqu'il le juge nécessaire.

12- Chaque équipe dispose de 15 secondes de possession de la balle pour franchir la ligne médiane de la surface, à moins qu'elle n'ait été touchée par un adversaire; Cette règle sera enfreinte par quiconque s'engage dans un jeu passif, dans le but de perdre du temps ou de retarder le rythme du jeu.

RABAIS DE TEMPS POUR ACCIDENT

Les temps d'arrêt du jeu seront réduits par l'arrêt de l'horloge à l'occasion de: avertissements ou mesures disciplinaires aux joueurs et entraîneurs, temps mort, accident, blessure ou tout autre arrêt du jeu tant que l'arbitre le juge nécessaire.

1. Si pendant la partie l'accident ou la blessure d'un joueur se produit, les arbitres continueront jusqu'à ce que la partie se termine. En cas d'arrêt du jeu en raison de la gravité du ou des joueurs blessés à fournir une assistance médicale, le jeu doit être repris avec un pot sur le sol à l'endroit le plus proche où la balle était au moment de l'arrêt du jeu.

2. En cas de blessure d'un joueur, une attention prolongée sur la surface de jeu ne sera pas autorisée, avec 15 secondes pour retirer le joueur blessé et effectuer la substitution immédiatement. La blessure du gardien de but sera exceptée en méritant une attention particulière, en limitant jusqu'à 1 minute de temps neutralisée par l'arbitre.

3. Les arbitres auront le pouvoir de demander le temps d'arrêt autant de fois que nécessaire, mais ils doivent seulement décider à juste titre quand le ballon et le jeu sont arrêtés par des actions communes de la même chose.

4. Si une simulation de blessure ou toute tentative de retard délibéré est présentée pour gagner du temps, les arbitres continueront le jeu en disciplinant le (s) délinquant (s).

5. Il n'est pas nécessaire d'arrêter le jeu pour avertir ou prendre des mesures disciplinaires, pour recomposer leurs vêtements, les joueurs le feront en dehors de la surface de jeu ou au moment d'être paralysé par des actions communes.

DÉMARRER ET REPRENDRE LE JEU

Avant le début de la partie, l'arbitre principal fera le tirage au sort, en lançant une pièce de monnaie entre les capitaines, pour décider quelle équipe fera le coup d'envoi. L'emplacement des équipes qui doivent TOUJOURS attaquer vers leur banc sera pris en compte.

L'équipe qui apparaît sur la liste en premier lieu sera locale et au début du jeu sa banque de remplaçants sera à la droite de la table de contrôle.

Le jeu sera initié par l'ordre de l'arbitre en chef et le joueur fera avancer la balle.

Au début du jeu, chaque équipe occupera son milieu de terrain, les joueurs de l'équipe adverse à laquelle le coup d'envoi a lieu, doivent être à au moins trois mètres de la balle jusqu'à ce qu'elle soit mise en mouvement.

Le joueur qui a fait le coup de pied initial peut ne plus avoir de contact avec la balle avant qu'un autre joueur ne le fasse. Toute infraction qui survient à cette règle déterminera la répétition du service initial; en cas de récidive, il doit être discipliné.

Après avoir obtenu un but, le jeu reprendra à l'identique par un joueur d'équipe adversario.Tras le reste réglementaire intermédiaire des équipes changera leur propre moitié de la première période et doit servir l'équipe adverse qui a commencé le match. (Règle 1 - Emplacement de l'équipement)

En cas d'extension, la même procédure qu'au début de la partie sera exécutée, avec un nouveau tirage au sort pour mettre la balle en mouvement, en gardant les équipes au même endroit qu'au début. Après toute interruption du match, pour des raisons exceptionnelles non mentionnées dans les présentes Règles, l'arbitre en chef ordonnera la reprise par balle à l'étage au point le plus proche où il se trouvait au moment de l'interruption; Aucun joueur ne peut se trouver à moins d'un mètre du point de contact de la balle avec le sol. Si ces dispositions ne sont pas respectées, l'arbitre en chef répétera l'action.

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